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15 passos para adotar tecnologias em sala de aula

Para um professor que só foi se relacionar com a internet apenas depois de adulto, as tecnologias digitais, tão familiares para crianças e adolescentes, podem até parecer um universo hostil. Mas, de acordo com Luciana Allan, diretora do Instituto Crescer para a Cidadania e especialista em tecnologias aplicadas à educação, não há o que temer. Para ajudar a estreitar esses laços entre professor e tecnologia, ela e sua equipe acabam de lançar o livro digital Crescer em Rede –Um guia para promover a formação continuada de professores para adoção de tecnologias digitais no contexto educacional, que está disponível para download gratuito.

“Com a adoção das tecnologias digitais dentro e fora das salas de aula, o processo de ensino e aprendizagem vem se tornando, rapidamente, um grande desafio para uma geração de professores que estudou e aprendeu a ensinar em uma era pré-digital”, afirma a especialista. Segundo ela, a intenção do guia é ajudar o professor nesse momento de transformação e compartilhar insumos para que ele seja capaz de promover a chamada educação 3.0.

7 dicas para inovar na sala de aula

O padrão de ensino tradicional já não funciona bem. Vivemos em um período de transição, em que muitos professores sentem dificuldade em atender às necessidades da nova geração de alunos e inovar em sala de aula. De forma mais clara, estamos mudando de um modelo centralizador para um modelo colaborativo de ensino.

Os erros passam a ser um caminho para o acerto, e não o determinante entre o sucesso e o fracasso. A padronização do ensino é derrubada para dar espaço à personalização. Valorizaremos habilidades novas nos estudantes, como o pensamento crítico, a empatia, a comunicação, a liderança, a ética, entre outras, que são mundialmente conhecidas como competências do século 21.

O QMágico sabe muito bem de tudo isso. Lutamos para facilitar o trabalho do professor nessa transição. O computador, com um bom sistema educacional, é uma ótima ferramenta para transformar a sala de aula em um verdadeiro território da aprendizagem.

Porém, existem outros meios de inovar e que podem ser feitos sem o uso do computador. Usando a gamificação, podemos implementar essas grandes mudanças na educação que tanto queremos ao mesmo tempo que motivamos os alunos.

Gamificação é um termo que começou a ganhar popularidade em 2010, mas que já era utilizado de diversas formas há muitos anos. Trata-se da utilização de elementos e técnicas de jogos em contextos que não são jogos, com o propósito de aumentar a motivação das pessoas envolvidas e resolver os problemas dessa realidade. Não confunda jogos educacionais com gamificação. Introdução feita, vamos ao que interessa.